今日できることは今日やらないし明日もやらないがモットーの
先送りに次ぐ先送りの人生ですが、
今日しかできないことは確実に今日やるというようなことを心がけています。
ところで来年から僕は関東で社会人の予定なんですが、
さてその予定を控えた僕が今やるべきことっていうのは一体何なんだろう。
考えているうちにいつの間にか来年になっていそうな気がしますが。

春道の各地方大会はとっくに終了し、
チャンピオンズリーグが迫っています。
一応現行のスタンについて
各フォーマットに準じたメタゲームを整理してみたいと思いました。
ほんと最近やる気ないわ。

・PCGスタンサイド4
春道予選レギュ。
明らかに強かったハッサムを包囲する形でメタゲームが形成されました。
ハッサムに勝てるかどうかはこのフォーマットでの
至上命題であったのですが、
ハッサムを一撃の射程圏内に収めることを目標としたデッキの中では
唯一の非exでありサイドカードの奪い合いで優位に立ちやすいゴウカザルが
春道予選を通じて最も流行しました。
一時期アンチゴウカザルとしてエンペルトが流行ったようですが、
そこまでゴウカザル一色というわけでもなかったし
ゴウカザル以外にどうやって勝つつもりだったのか理解できんです。
最近はゴウカザルの攻撃を凌げるハピ単が台頭し始め、
更にそのハピ単を削れるハッサム単が力を取り戻し、
攻撃防御バランスの3つのデッキが勢力を争っている状態に見えます。

・PCGスタンサイド6
春道決勝レギュ。
同じくハッサム単が警戒され、
天敵の封印マグマが消えたことで
能力的にバランスの取れたカメルギアがまた息を吹き返しました。
これに対して待ったをかけたのがハピ単。
一見するとカメルギア側はハピナスを一撃で倒せるので有利
と思ってしまいがちですが、
通常カメルギアはエネルギー0枚の状態から
レインによる加速を2回とホロンポケによってルギアを起動させるので、
これに対するカウンターとしてブーストでハッピーチャンスをぶつければ
ルギアに乗るダメカンが計8つになって
それ以上レインをつけるとルギアがきぜつするという状態になり、
これを繰り返していくと
サイドカードの差で結局カメルギア側が不利になります。
カメルギアが消えるとまたハッサム単が出てきます。
困ったもんだ。
ブルカイはギミックの明快さから多くのプレイヤーに使用されていますが
動きが単純過ぎる上にアンチポケパワー系の
ギミックに引っかかりやすすぎるのであまり活躍できていない印象です。

・ADVスタンサイド6
チャンピオンズリーグのレギュA。
基本的には現在のPCGスタンのメタゲームに
ADV落ち以前のアーキタイプを加えて考えていいと思います。
カードプールが広すぎて深く考える気が起きないので
やっぱADV落ちて正解だったかなあと思いました。

・PCG2〜DP1スタンサイド6
チャンピオンズリーグのレギュB。
ワールドチャンピオンズシップのレギュに準拠していると言われています。
密かに培ったGAIJINネットワークを駆使して情報を集めてきたので
国外のメタゲームについてはお任せくださいよ。
「パワーキーパーズ」という海外でのみ発売されて
日本では未発売のシリーズがあるので
これがチャンピオンズリーグとワールドチャンピオンズシップの違いとなりますが、
「実際のところパワーキーパーズはメタゲームに大きな影響を与えなかった」
というのが大方の見解で、
チャンピオンズリーグとワールドチャンピオンズシップの間には
大きな違いは現れないのではないかということが予想されます。
それだけに海外勢はワールドチャンピオンズシップ環境の初の大会として
日本のチャンピオンズリーグに大いに注目しています。
さてDP1が未だ実戦投入されていない国外のメタゲームですが、
大規模なプレイヤー間の競争によってメタゲームが形成されている
アメリカ、カナダ、アルゼンチンのプレイヤーに話を聞いてきました。
纏めるとどこも現時点では3つのデッキがトップメタをなしているそうです。
1つ目は「フライゴンD」。
構築は昨年度の日本のチャンピオンズリーグのものとほぼ同じで、
フライゴンexδの隙のないスペックを生かした
バランスのとれたデッキです。
2つ目は「メタナイト」。
日本ではグロカイの略称でお馴染みのこのデッキは
今やブルカイに取って代わられてしまいましたが、
海外では色々なカードがタッチ搭載されて未だに人気です。
3つ目は「ライエッグス」。
僕も最近愛用しているのですが
海外のメタゲームの中では珍しいアンチポケパワー系のデッキです。
この他にも色々なデッキがありますが、
共通して言えるのはホロンエンジンを活用した
ポワルン展開のデッキが大多数を占めるということです。
このレギュでは幹部のようなハンデス手段が極めて少ないため、
デルタドローで増やした手札がそっくりそのままキープできてしまい、
結果として序盤はデルタドロー合戦になるパターンが多いそうです。
これにDP1が絡むとどうなるんでしょう。

日本のメタゲームは今どうなっているのか尋ねられたとき、
とりあえずトップメタはハピ単だと答えるようにしています。
いやあ強いねえ強い強い。
僕が一番最初にハピナス強いと思ったのは
春道じゃなくてロココホビッツのジムチャレ。
いっぺんホビッツのジムチャレにめちゃくちゃ人が集まって
かなり激戦になったときがあるんですが、
その時優勝したのがいつも下の方をうろうろしている
ゆうせいくんというちびっ子プレイヤーのハピナスだったんです。
僕も観戦してたんですがハピナスがでかすぎて落ちない。
やっと落ちたと思ったら次が出てくる。
ハッサムのいないハーフだったから
ハピナスが強かったんだなあと思いました。
そしてスタンのほうでもハッサムが鳴りを潜めるに連れて
ハピナスが徐々に勢力を伸ばしていっています。
純粋にポケモンがハイスペックなので適当に組んでも強いと思います。
とりあえず僕も試しに組んでみたんですが、
トラッシュによる自己加速が前提だと
理論上基本エネもっと増やしたほうがいいかなという感じ。
まあ使いたい人は色々試してみてください。
今はどちらかと言えばジムファイに向けたハーフの研究のが大事ですが。

ポケモン:8枚
4: ハピナス(DP2)
4: ラッキー(PCG1)

トレーナー:34枚
3: ロケット団の幹部
2: ポケモン回収装置
4: ふっかつそう
4: バトルフロンティア
4: ホロンのトランシーバー
2: ホロンの冒険家
4: 封印の結晶
4: TVレポーター
3: ホロンの導師
4: クイックボール

エネルギー:18枚
4: 草エネルギー
6: 雷エネルギー
4: ホロンエネルギー SYN:GL
4: ブーストエネルギー

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