一度でいいから見てみたい。
ギャル曽根が限界まで食って腹壊すとこ。
歌丸です。

なんていうかそれと似たような感じで
読みすぎると書きたくなるんです。
先日卒論のために文献に目を通していたところ
何気ない一節が目に留まりました。

「りんごとかぼちゃを比較対照してもその結果は明白すぎて価値がないが、
幾つかのりんごの品種をりんごの味と言う共通性をもとに、
幾つかのりんごの品種を比較することには意味がある。」

なるほどそうかとひとしきり納得した後
ポケカ脳の僕の頭には
ふとホロンのビリリダマとホロンのコイルが思い浮かびました。
世間一般ではどっちも同じだと思われがちですが、
僕は最近この2つの使い分けについて結構真剣に悩んでいるので
この際徹底比較してみたいと思います。

まずはホロンのビリリダマとホロンのコイルという2枚のカードが
このゲームの中で置かれている位置について考えてみます。
便宜上僕はそれぞれを略してホロビとホロコと呼んでいるので
以下それで統一します。

ホロンのポケモンはPCG6以降のいわゆるホロンブロックに登場した
δ種に並ぶ新たなカテゴリのポケモンです。
コイル、レアコイル、ビリリダマ、マルマイン、ポワルン、
以上の五枚がホロンのポケモンとして登場しています。
その最も大きな特殊性は
ポケモンでありながらエネルギーとしても機能するという点にあります。
ポケモンとエネルギーでは前者の方が
山札からのサーチやトラッシュからの回収などのサポート体制が充実しており、
ホロンのポケモンは
それらのギミックをポケモンと共有することができるエネルギーとして
デッキの構築パターンに大きな変化をもたらしました。

ホロビとホロコは共に
無色エネルギー一個分として使うことのできるたねポケモンです。
エネルギーとしては色と個数共に最低限の性能ですが、
それだけでも十分な働きを期待できます。
ホロンのサポーターシリーズ、
通称ホロンエンジンと共に使用され、
ゲームの序盤にホロンの導師によってエネルギーとポケモンの
両方を充実させるという戦略が一般的になっており、
特になるべくゲームの開始直後にエネルギーが欲しいデッキが
安定してエネルギーを確保するのに役立っています。

反面、ポケモンとしては殆ど積極的なメリットをもたらしません。
数字として現れるステータスは平凡を下回る性能で、
直接戦闘に向いていないことは明らかです。
ポケボディーやポケパワーも持っていないのでベンチで
サポートに回ることもできません。
ポケモンとして場に出す意義は薄いと言えます。
ところが、スタート時のポケモンとして
初手の手札に来て強制的に場に出てしまう場合があり、
このような場合円滑なゲーム展開の妨げとなります。
これが恐らく最大のデメリットです。

もちろんプレイヤーの意思で
ポケモンとして場に出る機会がないわけでもありません。
エントリー08のエンペルトのみんなでなみのりなどのように
場にポケモンの頭数が必要な場合。
オダマキはかせを使う等のために手札のカードを減らしたい場合。
ポケパワー持ちのたねポケモンにそっテレを使ってほこらの対象から外したい場合。
ワーポやサイクロンに備えて盾が欲しい場合。
どうしてもワザを使いたい場合。
しかしこういったプレイングによって得られるメリットは些少なものであり
発生する機会も非常に稀なので基本的には考慮されません。

大まかに見て大まかに纏めますと、
ホロコとホロビは初手事故のリスクの上昇と引き換えに
エネ事故のリスクを降下させるカードだと言えます。

さてここからが本題です。
上で述べたような共通の性能を持つために
ほぼ同じような扱いを受けているホロコとホロビの
相違点とはどこにあるのでしょうか。
共通点と相違点を共に書き出していきます。

共通点
・手札から無色1個分のエネルギーとして使用できる
・たねポケモン
・HP40
・にげる1
・ワザのコストの個数と色拘束
・弱点がある
・進化できる

相違点
{ホロコ}
・鋼タイプ
・ワザに鋼エネが必要
・ベンチにダメージを与えられる
・弱点は炎
・草に抵抗力がある
・鋼エネルギーの恩恵を受けられる
・ホロンのレアコイルに進化できる

{ホロビ}
・雷タイプ
・ワザに雷エネが必要
・相手を麻痺状態にできる
・弱点は闘
・ホロンのマルマインに進化できる

こうして見ていくと、
ホロコとホロビの間には小さいながらも確実な相違点があります。
そして、それらの相違点は
ポケモンとして手札にある場合やエネルギーとして場にある場合ではなく
ポケモンとして場に出る場合に集中して現れることがわかります。
更には場に出てワザを使うよりも
どちらかと言えば単に場に存在するだけの場合のほうが多い
ということを前提に考えると
ワザという攻撃面の違いよりも
弱点や抵抗力といった防御面の違いのほうが
より問題になりやすいということが言えます。

結論から言いますと、
僕がホロコとホロビの使い分けで悩むようになったのは
この防御面の違いが問題になる機会が増えてきたからです。
具体的には初手バトル場での弱点による1キルの懸念です。
ホロコやホロビがカードプールに登場した当初、
最初のターンにいきなり弱点40ダメージを出せるようなデッキは稀で、
1キルを食らう確率はかなり低いものでした。
しかしDPシリーズ以降、
ポケモンの平均HPの上昇に伴いワザのダメージも上昇し、
いきなり弱点40ダメージを出せるデッキが
メタゲーム内に現れてきました。
ホロコとホロビはHPが同じですから、
弱点の違いが防御面の違いとなって現れます。

ホロコの弱点は炎、ホロビの弱点は闘です。
最も現実的に発生しうる、
ポケモンにエネルギーを貼るという1回の行動で
1キルの条件が満たせるポケモンという条件で書き出していきます。

{ホロコ}
・ブースター(DP4)
・ブーバー(DP2)

{ホロビ}
・リオル(DP1)
・ルナトーン(DP4)
・ソルロック(DP4)
・カブト(DP4)

数だけで見るとホロコのほうが弱点を突かれるポケモンが少ないのですが、
ブースターやブーバーが人気のポケモンであること、
ルナトーンがシステムポケモンとして扱われるため
手札に2枚以上いた場合ベンチに回りやすいこと、
リオルのワザにコイントスが必要だということ、
これらを考えると先攻1キルが発生する確率ではホロコのほうが上だと言えます。
ホロコは草抵抗を持っているため
リーフィアの攻撃を凌げるというメリットもありますが、
ブイズデッキにはリーフィアとセットで
ブースターが投入されている場合も多く、
ホロコの草抵抗は実際にはあまり機能しないものと思われます。
後攻の場合を考えますと鋼ポケモンであるホロコに
特殊鋼を貼っておけばダメージを軽減できますが、
上に挙げた中でこれによって防げるのは
ブーバーンによる後攻1キルだけなのでこれも小さな数値です。
以上より、1キルに対するリスクマネジメントの観点からすると
基本的にはホロコよりホロビのほうを
優先的に投入したほうがいいのではないかというのが僕の見解です。

次に攻撃面の違いについて考えてみます。
ホロコやホロビが最も場に出る確率が高いのは
スタート時のバトル場ですから、
その場合ににげる準備のためにエネルギーを貼る場合があり得ます。
このときにワザを使えるか使えないかで10ダメージの差がありますから、
防御面より攻撃面を重視して、
鋼エネが入っているデッキにはホロコ、
雷エネが入っているデッキにはホロビを使うのが一般的になっています。
これらのワザで相手の弱点を突けばより多くのダメージを与えられる場合もあります。
メタゲーム内の鋼弱点のポケモンは現状グレイシアくらいで、
雷弱点のポケモンは水ポケモンや無色ポケモンに数多く存在しますから
相手の弱点を突くことを考えればホロビのほうが役立つ場合が多いと思われます。
また、ホロビのワザでんきショックの効果は意外なしぶとさで
多くのプレイヤーを悩ませたあのスネークフラッシュと同じ効果を持ちます。
マヒの効果でターンを稼ぐことができるので
後攻1キルの確率を単純に考えて半分減らすことができますから
初手で役に立つのは確実にこちらだと思います。
一方、ホロコのワザは貴重なベンチ攻撃効果を持ち、
倒し損ねてベンチににげたポケモンの追撃に役立ちます。
どちらかと言えばゲームの後半に使えるワザだと言えます。
マルチエネもしくはレインボーエネと併用するために
どちらを投入してもワザを使える状況にあるといった場合は
そういった点も考えてみるといいかもしれません。
ワザの効果で見るとどちらかと言えばホロコはビートダウン的なデッキに、
ホロビはコントロール的なデッキに向いていると思います。
小さな効果のワザですが、
使えるようにしておけば役立つ確率は微かに確実にあります。

「ホロンのコイルでちょくげきだん打って相手きぜつさせたり。」

ウィンターチャレンジ関西レポ・スタンハピブイズ
http://diarynote.jp/d/73047/20071209.html

応用として、ホロコやホロビがワザのコピー元になる場合もあります。
ミュウexやフーディン☆を使う場合です。
僕は以前ハーフでブイズレックを使っていたときに
ミュウが1エネでダメージを与えるワザを使えるようになるために
ホロビの投入を検討したことがあります。

次に、ホロンのレアコイルやホロンのマルマインへの
進化の可能性について考えます。
これらはホロマとホロレと略すことにします。

ホロレとホロマは全色エネルギー2個分として使うことのできる
1進化ポケモンです。
色拘束の強いデッキにとってはかなり強力な効果で、
カメルギの生まれるきっかけなりました。
主にミズキやニシキやウツギといった
進化ポケモンをサーチするためのカードで
エネルギーを引きたいときに使われ、
こちらもエネルギーの安定供給に一役買っています。

進化前と同じくポケモンとしてはかなり平凡な能力です。
積極的に場に出て行くことはあまりないと思っていいでしょう。

まず共通点と相違点を書き出してみます。

共通点
・バウンス効果付き全色エネルギー2個分として働く
・HP80
・1進化ポケモン
・ワザのコストの個数と色拘束

相違点
{ホロレ}
・ホロンのコイルから進化する
・鋼タイプ
・ワザに鋼エネが必要
・exに大きいダメージを与えられる
・弱点は炎
・抵抗力が草
・鋼エネルギーの恩恵を受けられる

{ホロマ}
・ホロンのビリリダマから進化する
・雷タイプ
・ワザに雷エネが必要
・相手を確定でこんらんにできる
・弱点は闘

それなりに違いがありますが、
ホロコとホロビ以上に同じ扱いを受けています。
この2体の違いはホロコやホロビと同じく
主にポケモンとして場に出たときに現れますが、
進化カードであるためにホロコやホロビと違って
場に出る機会が圧倒的に少ないからです。
ホロコやホロビとセットで投入されている場合に
ホロレやホロマは初めて場に出る可能性が発生します。

ホロレやホロマで一方的に相手の攻撃を受ける場合は少ないので
防御面についてはどちらも大差ないと言っていいと思います。
80ダメージ以上が一撃の範囲内ですが、
ホロレやホロマが最速で後攻1ターンに場に出ても
トレーナーカードが解禁されている環境下で
80ダメージが飛んでくる可能性は随分とありふれているからです。
むしろ注目すべきはホロマのにげるコストがないという点です。
うっかりホロビスタートとなってしまった場合、
正常な展開のためにホロビをベンチに下げることを考えますが、
ホロマに進化させることでこの課題を簡単にクリアすることができます。
更にベンチに下げたあとも
相手のワーポに対して盾として出したり
他のポケモンがきぜつした後暫定的にバトル場に出たりして
ノーリスクでベンチににげることができます。
これはホロレにはできない芸当で、
セットで投入する際の比較的大きなメリットです。

攻撃面に関しては、
追加効果をexのみに対して発揮するホロレと
状況を問わず発揮するホロマでは
後者のほうが汎用性が高いと言えます。
しかも確定混乱という間接効果は非常に貴重です。
実際にかつて公式大会でホロマの対応に窮したことがあります。

「ホロンビリリがホロンマインに進化して
スクランせんこうだんでこんらん状態に。
攻撃するとこんらんで自滅の可能性があったのでそのままエンド宣言。
更にせんこうだんであと一発の状態。」

2006夏道関西Bレポート・ハーフブイズレック
http://diarynote.jp/d/73047/20060724.html

これ以来、相手のデッキにホロンのビリリダマを見かけたら
進化してただ逃げするかせんこうだんを打ってくるかする可能性が
僕の頭の隅に浮かんでくるようになりました。
一応気をつけておくに越したことはないです。

また、ホロレのexに対する最大ダメージ上昇効果も
場合によっては役立つことがあります。
ホロレが直接場に出るわけではありませんが、
カメルギでフーディン☆の弾として投げた場合、
ホロレなら無傷のルギアexをきぜつさせることができます。
実際にカメルギにおいてホロレを弾として使用した例が報告されています。

「途中、手札が悪くてフーディン☆でホロンのレアコイルを投げることになりました。」

呪われたエルレイド
http://diarynote.jp/d/75291/20070902.html

弱点についてはホロコとホロビについて述べたのと同様です。

以上のように、ホロレとホロマは進化カードであるために
ホロコやホロビより大きな効果を持っています。
進化ラインをセットで投入する場合に
ホロレとホロマのどちらかに活用の途がある場合は
そちらに合わせてホロコとホロビのどちらを投入するか
決めてもよいと思います。

使い分けるのではなく、
2つのラインを同時に使用する場合もあります。
主にまずホロコとホロビを計5枚以上投入する場合です。
あるいは計5枚以上のホロコとホロビがデッキに入っていると
相手に思わせるために合計4枚以下の場合に
両方を入れておく場合もあります。
ホロンポケが大量に入っているデッキは特殊な構築を取る場合が多く、
そういうデッキを相手にする場合プレイングが変わってきたりするので
こういう小手先のテクニックも少しは意味があるかもしれません。

ニョロトノ化石 - シャア専用 デッキ倉庫wiki - livedoor Wiki(ウィキ)
http://wiki.livedoor.jp/momo_magma/d/%A5%CB%A5%E7%A5%ED%A5%C8%A5%CE%B2%BD%C0%D0

そして上で述べたようにワザのコピー元として使用する場合、
選択肢を増やすために両方入れておいたりします。

また、カードの効果とは直接的には関係ありませんが、
ホロコとホロビでは単純にカードの配色が違います。
どういうことかというと、
サーチ効果で山札の中をざっと見たときに
鋼タイプであるホロコは灰色基調なので
トレーナーカードに紛れて見分けがつきにくいように思います。
そのため、山札をサーチして見つからなくてサイド落ちしたかと思って
いざゲームを終えてサイドカードをめくってみると
そこにもなくてやっぱり山札にあったというような
間抜けなプレイミスをしてしまうことがあります。
雷タイプであるホロビは黄色基調なので
そんな心配も無用です。

以上、ホロンのコイルとホロンのビリリダマを徹底的に比較してみました。
全体的にホロンのビリリダマのほうが優秀だと思いますが、
実際のところはどちらを使用しても
勝率にはほとんど影響しないと思います。
じゃあ何のためにこんなこと書いてんのっていう話なんですが、
そもそも他の記事だってためになるかどうかで見れば五十歩百歩だしなあ。
こうやって比較する考え方を身に着けておけば
他の場面にも応用が利くかもしれません。
あわよくば。

最後にデッキを一つ公開しておきます。
ちゃんとホロンのビリリダマが入ってますよ。
ネイティオとゴーストのコンボで
相手を確定で混乱状態にできることに目をつけました。
ソーナンスのしんかのしるしでにげるロックしつつ、
かげふみで相手ターンにきぜつさせるようにすれば
常に相手ををこんらん状態にしておけるという寸法です。
もちろん実際には進化とかいれかえとか解除する手段は色々あるので
どの程度ロックが極まるのかわかりませんが、
パターンにはまったらきっとえぐいことになると思います。

ポケモン:26枚
1: ラプラス(PCG5B)
1: アンノーンQ(ポケモンのどうぐ)
2: ゴースト(PCG1B)
2: ネイティ(PCG2B)
4: ソーナンス(PCG5B)
4: ソーナノ(WCP)
2: ゴース(DP1)
2: ネイティオ(DP3)
2: ヤジロン(DP4)
2: ネンドール(DP4)
2: ホロンのビリリダマ(PCG6B)
2: ホロンのポワルン(PCG7B)

トレーナー:26枚
3: ロケット団の幹部
2: そっくり!テレポーター
4: ポケモン回収装置
4: ホロンのトランシーバー
2: ホロンの冒険家
4: 暴風
3: ニシキのネットワーク
4: ホロンの導師

エネルギー:8枚
4: Wレインボーエネルギー
4: コール・エネルギー

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